Game Community Network

  

 

 

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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Piattaforme: PC, Mac, Linux

Sviluppatore: Chucklefish Games

Genere: Azione, avventura, indie

Data di uscita: 4 Dicembre 2013

Modalità: Single player, multiplayer, coop

Supporto per il controller: No

Starbound è attualmente disponibile attraverso il programma Early Access di Steam. Ciò significa che il gioco è ancora in fase di sviluppo. Questa non è una recensione del prodotto finale, ma i pensieri di un recensore che ha giocato diverse ore alla versione beta. Per anni, i miei giochi preferiti sono stati due metà di se stessi. Provenivano tutti dallo stesso catalogo di un grossista di parti di PC, il cui volantino mensile aveva qualche pagina riguardante i floppy dei giochi ed i penny della spedizione.

Erano disponibili giochi come Cosmo Cosmic Adventure, Commander Keen e Crystal Caves. Ci giocavo con la concentrazione e la ferocia di un pre-adolescente ubriaco in estate, e alla fine ero colpito dalla stessa schermata: "Shareware versione completa! Acquistare la versione completa per avere altri livelli!" Questa schermata iniziale è stata poi comune nei primi anni '90, perché la pratica delle vendite shareware era un modo per acquisire nuovi clienti perché acquistassero dei giochi. Prima della diffusione di Internet, questo è stato un problema abbastanza grande per indirizzare la direzione del marketing nel settore dei giochi. C'erano altri modi minori per presentare giochi di cui non avevo mai sentito parlare, come una recensione di 200 parole nella pagina posteriore di una rivista di informatica, accanto ad una schermata in bianco e nero sfuocata, e questo poteva essere il modo migliore per pubblicizzare i prodotti da parte di una piccola azienda di giochi.

La pratica shareware permetteva alle aziende non solo di mettere nelle mani di potenziali fan una demo completa di caratteristiche, ma anche di fare contenti coloro che cercavano un prodotto specifico. Le aziende di giochi supplicavano: "Copia questo dischetto! Condividilo con i tuoi amici!" E questo veniva fatto, dal momento che le versioni shareware spesso si sentivano come giochi completi e di alta qualità, anche se piccoli. Un tipico esempio è DOOM. Finché questo è durato, si è trattato di una simbiosi fra il geniale sviluppatore ed i consumatori che contribuivano a sostenere la produzione di videogiochi, anche piccoli e di nicchia.

Il modello di vendita shareware non è più utilizzato per i giochi, a parte alcuni progetti molto piccoli o personali. La differenza principale fra il 1993 e il 2013 è che con l'avvento di Internet e con il simultaneo aumento dei costi di sviluppo dei giochi, non è più possibile che questi vengano distribuiti gratuitamente. Un esempio? Grand Theft Auto V è costato 266 milioni di dollari. Non che ogni nuovo gioco debba inseguire queste cifre sempre crescenti, ma l'industria videoludica nel suo complesso va in questa direzione. Un gioco dal peso di una cartuccia (in termini di memoria occupata), può costare anche 200.000 dollari, oggi, ma probabilmente si sta scoprendo che i soldi non sono tutto. In altre parole, gli sviluppatori hanno bisogno di un nuovo modello di shareware.

Fortunatamente, ne hanno già uno. Se aprite il client di Steam in questo momento, vedrete che i videogiochi sono ordinabili non solo per piattaforma e genere, ma anche in base al loro modello di finanziamento. Starbound, un gioco per PC realizzato da Chucklefish Games, uno sviluppatore costituito da dieci dipendenti, è distribuito come versione ad accesso beta, un modello popolare come lo è stato per Minecraft. Gli sviluppatori vendono ai consumatori l'accesso ai loro titoli giocabili, ma non finiti, in cambio di un finanziamento medio per lo sviluppo e dei feedback liberi. Gli sviluppatori tengono aperte le linee di comunicazione con i giocatori: Ora che avete visto cosa abbiamo ottenuto, in quale direzione pensate che dovremmo andare? Il gioco che ne risulta, apparentemente, è tale per via dei feedback. éroprio come il modello shareware forniva i giochi in prova per mezzo di dischetti, la metologia di finanziamento Early Access delle versioni beta crea una comunità intorno ad un gioco che si avvicina al suo completamento. Quando questo funziona, si sente elegante.

Questo modello è ancora basato sulla scoperta, però, e questi proto-giochi richiedono recensioni e discussioni. E' importante essere onesti, però; molte di queste versioni beta affermano chiaramente: "Questo non è un gioco finito." Ci sono abbastanza giochi sul mercato che vengono rilasciati prima che siano pronti; non è solo una open beta che può portarli ad alti livelli. Piuttosto che chiedere se questo è un gioco divertente, quindi, penso che dovremmo davvero chiedere: "Si tratta ancora di un gioco?" Ogni fotogramma di un gioco in fase di sviluppo è necessariamente incompleto, e l'esperienza che si sta avendo può essere del tutto transitoria. Un esempio: ho provato la versione alpha del simulatore di base spaziale Double Fine DF-9, per confrontarlo con Starbound, e sono riuscito a raggiungere la fine del contenuto del gioco in circa 90 minuti senza fretta. Una recensione dell'esperienza è quasi fuori luogo, anche se quei 90 minuti sono stati piacevoli. Tenuto conto di tutto ciò, Starbound è sicuramente un gioco. Di fatto, è già un gioco fantastico.

In Starbound, si gioca nei panni di un viaggiatore spaziale che è rimasto a corto di carburante, mentre si trova in orbita attorno ad un pianeta abitabile; deve quindi iniziare a costruire gli strumenti di cui ha bisogno utilizzando le risorse proprie del pianeta. Ogni pianeta presenta una propria fauna unica, e contro alcuni di questi animali si deve combattere durante il tentativo di tagliare del legname e saccheggiare le vene di carbone, e ciascun ambiente presenta diverse aree di interesse da esplorare: ho fatto irruzione in laboratori scientifici, ho combattuto contro dei carcarieri in una prigione sotterranea ed ho vagato attraverso civiltà straniere per acquistare banane da venditori alieni simili a scimmie.

Il gioco procede dolcemente, dopo un certo tempo, verso azioni che vi porteranno in battaglia, ed il successo in queste battaglie vi darà l'accesso a nuovi tipi di apparecchiature ed a nuove galassie da esplorare, e così via, fino alla fine del gioco o almeno fino all'ultimo aggiornamento. Il finale del gioco, ed anche ciò che sta in mezzo, è ancora da venire. Indipendentemente da ciò, ci vogliono decine di ore per spingervi verso i confini dell'ampia versione beta. Devo ancora avvicinarmi ad essi.

Una delle grandi caratteristiche del gioco è il suo senso delle proporzioni: ci sono quadrilioni di pianeti possibili e tutto, dai pianeti abitabili di ogni sistema stellare alla fauna di ogni singolo pianeta, è generato proceduralmente. Alcuni giochi in versione beta precoce soffrono per via del fatto che cercano di mascherare quanto siano ancora incompiuti. La mappa stellare di Starbound controbilancia brillantemente questo problema, per via della sua distesa di spazio. Due mondi della stessa dimensione e dagli stessi esseri viventi che li abitano saranno caratterizzati da diversi insediamenti, diverse distribuzioni dei minerali e nemici diversamente pericolosi. Ognuno di questi quadrilioni di mondi necessita di una propria microstrategia; si parte da una sessione di gioco dopo essersi arricchiti di una mezza dozzina di mappe. Il gioco, si potrebbe dire, ha un grande algoritmo.

In questo titolo ci sono centinaia di altre cose. Gli avamposti alieni ed i sotterranei sono pieni di cose che si possono usare per la propria casa, e per utilizzarle ci vogliono anche decine di ore di gioco. Gli sviluppatori possono avere obiettivi molto più alti in mente, per la quantità di contenuti che vorrebbero avere nel prodotto finale, ma hanno iniziato decisamente bene. C'è un'inquietudine deliziosa, che si prova dopo aver esplorato la superficie e le profondità di un particolare pianeta. C'è un senso di routine che si può sperimentare in giochi come Minecraft o Terraria (un gioco che condivide molti aspetti con Starbound ed anche un designer). Una volta che si è costruita la propria fortezza, per mantenere voi e le vostre merci al sicuro, il punto focale del gioco si sposta sensibilmente sul mantenere in vita l'ambiente per aumentarne la produttività. Starbound non consente riposo; si può spogliare un pianeta delle sue risorse facilmente accessibili in poche ore, essendo poi sollecitati ad andare nello spazio verso un altro mondo. Oltre a questo, anche se attualmente si è in grado di realizzare un sacco di cose, come provvedere alle necessità di cibo, armature, coloranti e sedie, il vero affare è quello di trovare un arma migliore. Starbound si differenzia da altri titoli impostati sul meccanismo delle miniere e delle costruzioni, dal ,omento che ciò che si costruisce non resterà come un testamento del vostro gioco, ma potrà servire come nascondiglio in futuro.

Naturalmente, Starbound si evolverà. In questo gioco non c'è molta storia, e nulla vi esorta ad andare verso stelle lontane, tranne la promessa extra-narrativa di "più contenuti". I piani futuri di Chucklefish per il gioco sono emozionanti, anche se potrebbero avere un impatto enorme sul gioco come lo conosciamo oggi. (Mercenari! Combattimento spaziale! Terraformazione!) La versione finale di Starbound potrebbe assomigliare ben poco al quadro descritto, e questo è il pericolo nel vedere in anteprima le beta ad accesso aperto. Ma in questo momento, in questo momento? Dovreste partire per un lungo viaggio.

Fonte: pastemagazine.com

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