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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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Uncharted 4 può essere il cavallo di battaglia della PlayStation 4, ma Quantum Break è pronto a guidare la carica per la Xbox One. Unendo l'azione cinematografica in terza persona con sequenze video, l'ultimo titolo di Remedy ha raggiunto il completamento del progetto originario di Microsoft, volto a far convergere i contenuti della TV con i videogiochi in un unico pacchetto. Recentemente abbiamo provato i primi due capitoli del gioco durante un evento ospitato da Remedy, e siamo rimasti colpiti dalla tecnologia utilizzata per realizzare il gioco.

Tuttavia, in questo lavoro ci sono anche notevoli compromessi nel portare ricchi video in questo gioco per Xbox One, che forse distraggono dall'esperienza. Fin dall'inizio, l'uso della granulosità cinematografica, la profondità di campo, la telecamera e la sfocatura degli oggetti danno il tono al gioco, creando un look che colpisce esattamente il bersaglio a cui stanno puntando gli sviluppatori, cioè l'aspetto cinematografico. Qui spicca la qualità delle immagini, per ragioni buone e cattive. Riguardo alla soluzione anti-aliasing, una parte di quanto ha fatto Remedy in Quantum Break è eccellente, e questo porta ad una presentazione liscia, anche se appaiono delle zone scintillanti sugli spigoli in movimento. Tuttavia, il gioco appare anche morbido, rispetto ai titoli che funzionano nativamente a 1080p o 900p.

In realtà, fissare la risoluzione si rivela piuttosto difficile, in parte a causa del modo in cui i vari elementi vengono rappresentati sullo schermo. Sulla base del bianco carta Siggraph 2015 di Remedy, si capisce che l'illuminazione degli spazi, l'occlusione ambientale e l'illuminazione globale sono tutte gestite dalla Xbox One a 1280x720, al fine di avere un bilancio di 33.3 ms come tempo di rendering.

Curiosamente, la documentazione afferma che la versione finale del gioco per Xbox One ha una risoluzione di 1920x1080, ed è qui che c'è una certa confusione, anche se dobbiamo ancora vedere alla prova il pieno gameplay in HD a 1080p in stretta analisi, salvo gli elementi HUD ed i menù del gioco. In ogni scena testata finora, una risoluzione nativa di 720p è il risultato coerente trovato in ciascuna prova di numero di pixel così, anche se ci sono tutte le possibilità che i singoli elementi possano essere visualizzati a risoluzioni più alte, la geometria di base che siamo in grado di misurare ha una risoluzione di 720p, da come stanno le cose.

Dobbiamo ancora riceve una risposta ufficiale da Remedy sull'esatta configurazione in uso, quindi potrebbero esserci delle novità, quindi aggiorneremo la nostra analisi dopo che ci arriverà la risposta, continuando a guardare il tutto più da vicino mentre ci prepariamo alla nostra descrizione del titolo al momento del lancio. Tenendo presente la storia della squadra di sviluppo, riguardo alle intelligenti tecniche di rendering sull'hardware più vecchio, ci aspettiamo un lavoro simile sulla attuale generazione. Nel caso di Alan Wake, abbiamo visto il gioco in esecuzione ad una risoluzione nativa di 960x544, di molto inferiore ai 720p nativi, ma mitigata dall'applicazione dell'MSAA 4x, che ha funzionato molto bene in combinazione con l'estetica del gioco. I risultati erano spesso spettacolari, e come i titoli dell'ultima generazione hanno dimostrato che la risoluzione non è tutto per la qualità delle immagini, questa è una filosofia che porta un buon risultato in Quantum Break.
Una miscela di effetti post-forti (come la grana della pellicola ed il motion blur), oltre ad un ottimo lavoro di anti-aliasing, nascondono bene l'aspetto scalare che ci aspettiamo da un gioco a risoluzione inferiore. Oltre a questo, la qualità delle immagini appare più nitida e notevolmente più pulita nelle scene più statiche, dove il numero di pixel suggerisce qualcosa di più vicino ad una presentazione a 900p. La soluzione anti-aliasing della ricostruzione temporale è una forte concorrente; questa è una tecnica in cui le informazioni dei fotogrammi precedenti resi sullo schermo sono miscelati con quelli correnti.

Anche se Quantum Break rimane visivamente impressionante - mozzafiato in molti settori, infatti - il numero di core pixel è chiaramente un fattore che influisce su come il gioco si presenta. Tuttavia, non è il compromesso più eclatante che abbiamo notato in Quantum Break dal punto di vista grafico. Nella visualizzazione delle distanze in cui spiccano le texture e le ombre, è comune vedere che il tutto passa da un livello di qualità ad un altro, man mano che ci si avvicina, portando a volte ad alcune scene dall'aspetto ruvido. Inoltre, alcune zone di luce volumetrica sembrano bloccate, rendendo quella che appare come 1/16 dell'uscita a 1080p finale. Anche se apprezziamo la necessità di semplificare alcuni elementi per motivi di prestazioni, a volte l'impatto in termini di qualità visiva può essere un po' troppo distraente. In Quantum Break la modellazione dei personaggi è eccezionale. Le scansioni digitali e le performance di cattura consentono di ottenere dei modelli che riproducono in modo accurato le azioni della vita reale. Sono anche degni di nota gli effetti shader sulla superficie della pelle.

Naturalmente, questa gamma di effetti avanzati ha anche aiutato a creare molti momenti visivi impressionanti, durante le poche ore in cui abbiamo testato il gioco, e sono fondamentali per la creazione di immagini che si allineino a stretto contatto con lo show televisivo. L'uso combinato dell'illuminazione globale, l'illuminazione volumetrica e gli effetti sullo spazio dello schermo contribuisce a creare un mondo con un sacco di profondità ed un'atmosfera adatta alle sparatorie ed alle scene di azione. Personaggi ed oggetti si mostrano naturalmente sulla scena, ed un approccio al rendering basato sulla fisica permette di rappresentare realisticamente le superfici, sotto una varietà di condizioni d'illuminazione.

I personaggi raggiungono un livello particolarmente alto, apparendo come delle controparti della vita reale altamente realistiche. Qui, Remedy ha eseguito una scansione ed una cattura completa delle prestazioni degli attori, prima di applicare i dati per i modelli in-game, con la conseguenza che si ha una pelle e delle superfici realistiche, ed alcune delle migliori sincronizzazioni labiali che abbiamo mai visto finora in un gioco. E' roba impressionante, ed il risultato è che l'azione di gioco e le cut-scene in realtà si completano a vicenda molto bene, piuttosto che sembrare fuori luogo. Detto questo, l'animazione dei filmati non ha raggiunto gli stessi standard, con questo aspetto del gioco che appare un po' rigido e innaturale, specialmente durante il gioco, quando le transizioni fra i movimenti non confluiscono bene come ci si aspetterebbe.

In generale, c'è un sacco di tecnologia avanzata che alimenta Quantum Break, ma alla fine si sono dovuti fare alcuni compromessi al fine di ottenere un gioco senza intoppi con l'hardware della Xbox One. Tuttavia, il lato positivo è che questi accorgimenti hanno consentito di raggiungere un livello stabile di prestazioni per la maggior parte del tempo in cui abbiamo giocato. Remedy ha raggiunto un aggiornamento di 30 fps per Quantum Break, ed il motore lo eroga spesso, anche durante alcune intense scene dagli effetti pesanti. Ad esempio, uno scontro a fuoco anticipato contro le forze di Monarch, armate fino ai denti, è inserito in una zona universitaria in fase di restauro, e vede l'utilizzo di più effetti di luce e di tecniche di post-elaborazione distribuiti in tutta la durata dell'azione. Tutto ciò è dinamico, visivamente accattivante e molto divertente, e la meccanica delle sparatorie è migliorata enormemente rispetto agli sforzi fatti da Remedy in Alan Wake con l'ultima generazione.

Ad onore del gioco, il frame-rate è rimasto saldamente a 30 fps nell'intera sequenza, e questo livello di stabilità è continuato mentre siamo entrati nelle camere circostanti e nei corridoi. Di tanto in tanto, c'è stata una mite oscillazione dello schermo, causata da uno strappo adattativo del v-sync quando si sono attraversate alcune zone, ma questi problemi sono scomparsi rapidamente. Per quanto riguarda le scene negli esterni, si ha una diversa piega degli eventi. Alcune località all'aperto, in cui vi è un uso continuato di effetti avanzati, possono influire sulle prestazioni in una certa misura. Qui ci sono stati alcuni strappi e cali di frame-rate provocati dalle vibrazioni, ed una ridotta risposta del controller, con effetti a catena sul gameplay. Le prestazioni soffrono come noi nel prendere di mira i nemici circostanti, ed i livelli variabili di latenza ed una visibile balbuzie rendono più difficile eseguire colpi precisi. Una volta che il motore trattiene il respiro ed il frame-rate si stabilizza, questi problemi sono completamente risolti.

Fortunatamente, al di fuori di questa particolare scena, le prestazioni in altre parti del gioco sono state notevolmente più solide nelle aree che abbiamo testato. Le sparatorie all'aperto del secondo atto hanno mostrato solo un piccolo strappo ed una perdita di fotogrammi, e di conseguenza la sensazione dell'esperienza è stata più coerente. Le cut-scene reggono molto bene, con qualche balbuzie ogni tanto rapidamente risolta.

L'impressione generale è che Quantum Break è ben ottimizzato per tutto l'hadware della Xbox One, con un livello di prestazioni per lo più stabile ed un buon lavoro di effetti visivi. Similmente ad Alan Wake, c'è la sensazione che Remedy abbia qui realizzato un'estetica propria, con la creazione di un titolo distintivo. Un interrogativo rimane sul fatto che alcuni compromessi di Remedy hanno forse tagliato troppo in profondità la qualità complessiva della presentazione. Detto questo, la prova di qualche ora ha offerto solo una fetta dell'esperienza complessiva. I trailer esistenti hanno un numero maggiore di scene ricche d'azione, con grandi calci piazzati che spingono il motore molto più in là di qualsiasi altra cosa che abbiamo visto finora. Sulla base di questo playtest iniziale, non vediamo l'ora di entrare ulteriormente nel gioco, per vedere fino a che punto Remedy è in grado di spingere questa tecnologia.

Non dimentichiamo che c'è anche una versione per PC in fase di sviluppo. Non abbiamo avuto il tempo di provarla alla conferenza stampa, ma Remedy è stata abbastanza chiara sullo stato di avanzamento di questa versione. Dato che è limitata a 1080p e a 30 fps, è ancora necessario molto lavoro prima del lancio. Lo sviluppatore promette un'esperienza massima a risoluzione 4K e 60 fps, ma resta da vedere esattamente come questo sarà realizzato, o esattamente che tipo di hardware sarà necessario per giocare. La fiducia nel Windows App Store e sulla piattaforma Windows Universal, qui a Digital Foundry, non è esattamente alta in questo momento, mentre continuiamo a lottare con Gears of War: Ultimate Edition per PC, anche se speriamo che il lavoro di Remedy per il PC porti ad un prodotto lucido ed ottimizzato.

Fonte: eurogamer.net

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