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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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I lettori abituali sapranno che abbiamo grandi speranze per Furi, un prossimo titolo d'azione per PlayStation 4, realizzato dallo sviluppatore indipendente The Game Bakers. Caratterizzato da uno stile visivo accattivante, combattimento intenso ed una feroce colonna sonora, il lancio di questo gioco entro la fine dell'anno è impostato per ottenere il vostro martellamento compulsivo. Siamo andati dal direttore creativo Emeric Thoa, che ci ha parlato dell'ispirazione per Furi, il suo sviluppo ed il rapporto dello studio con Sony.

Push Square: Per cominciare, si può descrivere cosa sia Furi e come si gioca?

Emeric Thoa: Furi è innanzitutto un gioco di lotta, se non altro. E' un gioco in cui si combatte contro un avversario temibile, in un duello all'ultimo sangue. I combattimenti non sono come in God of War, che sono come Davide contro Golia. In Furi avete un personaggio estremamente forte contro un avversario molto forte. La tensione deriva dal fatto che i due combattenti sono piuttosto simili. Il gameplay è estremamente veloce e reattivo, è un gioco basato sull'abilità che richiede riflessi e tempismo.

P.S. Come si è arrivati a Furi e che quale obiettivo vuole raggiungere il gioco?

E.T. Furi è un progetto che avevo in mente da anni. Le mie fantasie riguardavano "lunghi ed intensi combattimenti contro dei boss da otto ore, e contro personaggi affascinanti". All'inizio era solo questo, ma è diventato molto di più durante lo sviluppo del progetto. In Furi non si tratta di combattere contro un personaggio che è un guscio vuoto, è porsi la seguente domanda in ciascuno dei combattimenti contro i boss: Per quale motivo vuoi entrare in duello? Per quale motivo vuoi rischiare la vita o uccidere un avversario? In Furi, ogni personaggio ha un motivo per combattere. Vi è un forte significato nel gioco, e penso che questo aggiunga molto ad un gioco arcade molto frenetico.

P.S. Furi sembra essere composto da vari elementi. Quali sono state le ispirazioni per la creazione dei combattimenti del gioco e qual è la struttura generale del gioco?

E.T. Furi combina due meccaniche di gioco principali: lo sparatutto twin-stick ed il combattimento con la spada da beat 'em up. La ragione per cui ho voluto queste due meccaniche di gioco è quella di garantire di poter fare un gioco abbastanza profondo e vario. Con questi due meccanismi, abbiamo degli avversari che possono sfidare il giocatore in molti modi diversi, a lungo raggio e a distanza ravvicinata con la spada. Siamo in grado di combinare le due cose per creare tonnellate di interessanti modelli. Per la parte a distanza, le ispirazioni erano, be', gli sparatutto! Ma la parte riguardante il combattimento con la spada è stata in parte ispirata da Super Punch-Out! Il semplice concetto di schivare o bloccare, per poi punire, e... il tennis. Vedo il tennis come un gioco di scambi che richiede tempi, riflessi e tattica. Fatta eccezione per la palla, è molto vicino alla scherma!

P.S. Furi è chiaramente un gioco piuttosto intenso, ma durante lo sviluppo si è mai parlato di accessibilità? C'è un livello di difficoltà più facile, per esempio, o Furi è tutto basato sulla gare che si ottiene da queste battaglie contro boss impegnativi?

E.T. Questo è molto ben detto: Furi è tutta una gara che si ottiene da combattimenti contro dei boss impegnativi. Mi piace pensare che non stiamo facendo le cose a metà. Otterrete una grande scarica di adrenalina e amerete il gioco, o non sarà possibile giocare, non c'è una via di mezzo. Per i giocatori che sono interessati alla storia, musica, ambiente, c'è un livello di difficoltà più semplice che si chiama "Promenade". Si affronta davvero tutta la sfida e fa di Furi una grande esperienza, ma toglie il gameplay "intenso". Non è una modalità facile, è davvero... una passeggiata! Il gioco raccomanda vivamente di giocare al livello di difficoltà "Furi". E abbiamo anche un livello di difficoltà "Furier", che è per i giocatori estremamente addestrati. La cosa interessante è che in questo modo non abbiamo solo aumentato i danni, ma abbiamo anche cambiato gli schemi di combattimento. E' tutta una nuova sfida per i giocatori hardcore!

P.S. Lo stile sembra essere una parte importante di Furi, ed il famoso creatore di Afro Samurai Takashi Okazaki è dietro il design dei personaggi del gioco. Quanto pensi che sia importante per i giochi avere uno stile riconoscibile ed una buona realizzazione visiva?

E.T. Direi che è una necessità assoluta, con i tanti giochi che escono in questi giorni. Un gioco deve avere una qualche forma per esistere e per essere notato dal pubblico. Solo pochi giochi riescono a farlo e ad avere uno stile unico. Non c'è bisogno che siano belli o fotorealistici, ma hanno bisogno di essere unici. Per Furi abbiamo voluto che la direzione artistica fosse eccezionale, ed abbiamo scelto questo approccio stilizzato, ma volevamo anche un disegnatore dei personaggi che fosse uno dei migliori al mondo, in modo che il giocatore voglia sempre scoprire il prossimo boss.

P.S. Parlando di Takashi Okazaki, come hai finito per lavorare con lui? Com'è stato lavorare con un noto artista?

E.T. Lo abbiamo contattato via e-mail per proporgli il progetto. Siamo stati sorpresi di ricevere una sua risposta in cui affermava di essere interessato al progetto. L'ho informato su alcuni dei personaggi del gioco ed ha risposto nuovamente mandando degli schizzi... e la mia bocca è rimasta aperta! E' stato così per tutto il tempo, quando ho visto che avevo una e-mail di Takashi nella mia casella di posta è stato come ricevere un regalo di Natale, mi sentivo come se stessi "scartando" l'e-mail ed ero super eccitato di vedere cosa c'era dentro. Egli è venuto a Montpellier in Francia a lavorare con noi per un po', e sono andato a lavorare con lui a Tokyo. Ha sempre avuto idee molto interessanti e dei commenti sui personaggi e sul gioco. Lui è una persona estremamente piacevole, ed ha cucinato un delizioso pasto giapponese per me. Non potevo chiedere di più.

P.S. Allo stesso modo, la colonna sonora di Furi sembra che vada bene. Ancora una volta, quanto pensi che sia importante la musica in un gioco d'azione come Furi? Può una colonna sonora adatta svolgere un compito importante per rendere un gioco ancora più divertente?

E.T. Abbiamo cercato di raggiungere questo obiettivo "eccezionale" in ogni area del gioco: il gameplay, la grafica, la musica e la storia. Sono molto fortunato perché quando ho descritto le opere di Takashi sentendole come dei regali di Natale, ho sentito esattamente la stessa cosa con la musica di Carpenter Brut, insieme a quella di altri musicisti. La musica del gioco è incredibile e supporta totalmente il gameplay. Dà una energia, porta ad uno stato d'animo combattivo che fa venire voglia di riprovare e non smettere finché il boss non è stato sconfitto. Mi piace anche pensare che una colonna sonora diventa ancora più memorabile con un gioco impegnativo, perché il superamento di una sfida molto difficile dà un sacco di piacere, ed il momento in cui si è fatto diventa memorabile. Più tardi, ascoltando la colonna sonora, vi ricorderete questo piacere che non dimenticherete.

P.S. Come hai detto, la colonna sonora è realizzata da artisti del calibro di Carpenter Brut. Perché hai deciso di far comporre la musica ad artisti già esistenti, e come è stato lavorare con loro?

E.T. C'è una parte del gioco che avviene prima della lotta e che noi chiamiamo "il percorso". E' un'esperienza audiovisiva dove si cammina su una strada, accompagnati da un misterioso personaggio che è un coniglio mascherato e che si comporta un po' come un allenatore. E' un luogo per la storia e per costruire la tensione pre-combattimento, come un pugile che cammina verso il ring. Abbiamo voluto rendere questa esperienza un po' come una video clip. Quando stavo progettando il gioco ascoltavo sempre della musica e vedevo delle sequenze del genere, ed è per questo che vogliamo lavorare con artisti già esistenti. Carpenter Brut ha fatto le prime tracce dei primissimi prototipi ed erano perfette! Lavorare con tutti questi musicisti è stato un grande lavoro, perché il lavoro avveniva a distanza ed abbiamo avuto a volte bisogno di comunicare riguardo a contenuti non ancora creati, e di spiegare dei concetti del gioco in sviluppo che a volte non sono stati utilizzati, ma il risultato è incredibile. Ogni settimana, durante le nostre riunioni di gruppo, qualcuno chiedeva: "Abbiamo avuto una nuova traccia questa settimana?" La colonna sonora è una parte enorme del gioco, ma è stata anche una parte enorme dello sviluppo del gioco, che ci ha offerto una grande atmosfera ed energia durante il lavoro!

P.S. I titoli indipendenti ora costituiscono una grande parte della libreria della PS4, e Sony è stata spesso apprezzata per il suo trattamento verso gli studi indipendenti. Sony ha avuto un impatto sul tuo studio? Puoi dirci qualcosa circa il rapporto che ha con la società uno sviluppatore indipendente?

E.T. Sony è stata un partner fin dall'inizio. Hanno amato il progetto quando li abbiamo coinvolti e da allora ci hanno aiutato in molti modi. Abbiamo con loro dei contatti che ci facilitano molte delle questioni editoriali nelle quali possiamo incorrere, e ci hanno dato un feedback durante lo sviluppo. Furi è anche molto giapponese nel suo design, e penso che sia un buon aspetto per una console che ha una buona line-up di videogiochi giapponesi.

Fonte: pushsquare.com

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