Game Community Network

  

 

 

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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Digital Foundry di Eurogamer ha da poco pubblicato una lunga intervista con una delle persone che hanno realizzato la console PlayStation 4 Pro di Sony, Mark Cerny. L'articolo è approfondito e con una grande abbondanza di dettagli tecnici, ma alcuni sono particolarmente degni di nota.

La prima cosa che abbiamo notato è che la PS4 Pro non è la numero uno, ma che ha due caratteristiche che sono sulla tabella di marcia di AMD, e che verranno implementate nelle loro GPU per schede grafiche in futuro. Abbiamo parlato con delle persone di AMD e sono state molto collaborative. È un vero piacere lavorare con loro. AMD ha avuto l'opportunità di utilizzare le caratteristiche dei loro circuiti integrati prima ancora che vengano montati su delle GPU discrete.

Una delle caratteristiche che appaiono per la prima volta riguarda la gestione delle variabili a 16 bit, dal momento che ora è possibile effettuare due operazioni a 16 bit alla volta, invece di utilizzare una modalità a 32 bit. In altre parole, invece di ottenere 4,2 teraflops, ora possiamo raggiungere una capacità di calcolo di 8,4 teraflops a 16 bit. Questo ha il potenziale per aumentare radicalmente le prestazioni.

Una volta che una GPU arriva ad una certa dimensione, è importante che abbia un cervello centralizzato che distribuisca in modo intelligente il carico di lavoro per quanto riguarda il rendering della geometria. Si tratta di un qualcosa che può concentrarsi molto, diciamo, sull'ombreggiatura della geometria e sulla tassellatura, anche se che qualche altro lavoro che verrà distribuito.

Il distributore di lavoro della PS4 Pro è molto avanzato. Non solo presenta dei miglioramenti per la tassellatura per via dell'architettura Polaris, ma anche alcune funzinalità post-Polaris che accelerano il rendering nelle scene in cui ci sono molti oggetti piccoli... Quindi il miglioramento consiste nel fatto che una singola patch è intelligentemente distribuita fra un numero di unità di elaborazione, e questo è più complicato di quanto sembri, perché il processo di sub-divisione ed il rendering di una patch è piuttosto complesso.

Egli ha anche fatto notare con orgoglio che può accadere anche il contrario. Questo è il caso dell'Asynchronous Compute (Calcolo Asincrono). Mark Cerny è molto appassionato al riguardo, e Sony ha fatto un sacco di lavoro per aggiungerlo all'originale PlayStation 4. L'Asynchronous Compute è poi stato introdotto nella nuova GPU di AMD, e questo è ora uno dei principali vantaggi di AMD su Nvidia in termini di architettura della GPU.

Cerny ha poi spiegato che gli sviluppatori che lavorano ad un gioco per PS4 Pro possono scegliere fra due tecniche che utilizzano il buffer ID per aumentare la qualità delle immagini: la rappresentazione della geometria (che consente di ottenere bordi più nitidi, fogliame dettagliato ed altro), ed il checkerboarding o rendering a scacchiera (che è più invasivo ma che aumenta il dettaglio delle texture e degli effetti speculari).

Finora, nove dei primi tredici titoli che sosterranno la PS4 Pro stanno usando il rendering a scacchiera, fra cui Watch Dogs 2, Mass Effect Andromeda, Infamous First Light e Killing Floor 2. In particolare, questi quattro titoli raggiungeranno i 1800p (3200 x 1800) con il checkerboarding. Tuttavia ci sono giochi come Paragon che semplicemente aggiungono dei miglioramenti visivi, mentre la risoluzione sarà ancora di 1080p, scalata per i display 4K. Cerny ha spiegato che, andando avanti, Sony incoraggerà gli sviluppatori ad utilizzare le modalità ad alta risoluzione.

Andando avanti daremo un sostegno diretto, altamente incoraggiante, per l'utilizzo dei televisori 4K e ad alta definizione, anche se lasceremo decidere alla comunità degli sviluppatori le specifiche che utilizzeranno. Essi davvero vogliono vedere una modalità di risoluzione più alta per le TV 4K e qualche tecnica per i televisori ad alta definizione. Potrebbe essere solo il ridimensionamento da una risoluzione più alta.

Infine, la console è stata assemblata con un gigabyte aggiuntivo di memoria RAM DDR3, che verrà utilizzata per passare dai giochi ad altre applicazioni come Netflix, mentre la memoria rimanente sarà utilizzata esclusivamente per i giochi.

Fonte: wccftech.com

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