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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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Saranno mai in grado i videogiochi di farci raccontare le nostre storie? E se sì, in che modo? Non vi danno fastidio i personaggi dei film quando prendono decisioni davvero stupide? Perché qualcuno dovrebbe entrare in una casa infestata tutto da solo, dopo che la sua intera famiglia è stata uccisa? Perché non si può semplicemente chiamare un'amica per chiarire una questione, invece di irrompere nella sua casa e frugare fra le sue cose? Credo davvero che per una gran parte degli sceneggiatori, l'espressione "trame eccitanti" sia sinonimo di "protagonisti letali incompetenti".

Ma nei videogiochi possiamo prendere noi le decisioni, non è vero? I videogiochi ci danno le redini, ci permettono di prendere decisioni e di dirigere il flusso dell'azione. Dopo tutto, i videogiochi offrono un'evasione personalizzata, in cui noi, i giocatori, possiamo essere le star dei nostri film. E' corretto? Sì, non proprio.
Jamin Warren ha preso parte ad una puntata dello spettacolo "Le tue scelte non contano", in onda su YouTube e realizzata dalla PBS. In questa puntata si parla del fatto che gran parte del design dei giochi fa in modo che i giocatori pensino di avere il controllo, creando l'illusione della scelta. Jamin Warren ha affermato: "Anche nella cosiddetta ramificazione delle narrazioni, i progettisti non hanno fondi infiniti per creare infiniti percorsi... in modo da compromettere tutto." Provate a giocare ad uno qualsiasi dei giochi prodotti da Telltale Games. Sono un po' come dei "film interattivi". Ma in qualsiasi gioco di Telltale, potrete notare che non importa in quanti modi diversi si gioca una partita, o quante volte il gioco vi informa che "Sasha si ricorderà che..." La trama rimane più o meno la stessa e Sasha non riesce a fare davvero qualcosa di radicalmente diverso. In realtà, direi che, nella maggior parte dei videogiochi, i giocatori prendono realmente delle decisioni, ma questo ha molta poca influenza nel mondo immaginario del gioco.

I giochi da tavolo, tuttavia, offrono ai giocatori molta più libertà. Sono andato dal mio amico Richard Ruane, appassionato giocatore di Dungeons & Dragons fin dagli anni '80 e coautore di una serie di importanti giochi di ruolo da tavolo. Richard ha confessato che raramente gioca ai videogiochi, riguardo ai quali ha affermato: "Sei avviluppato nella storia di qualcun altro, e si è in una modalità di scoperta, invece di essere in quella d'improvvisazione." Per lui, la capacità di partecipare alle decisioni chiave che influenzano il mondo di gioco è di vitale importanza e, in questo momento, i giochi da tavolo sono il posto migliore per farlo.

Emergenza

Quindi, "emergenza": cos'è questo concetto strano e spesso frainteso? Secondo un articolo pubblicato su un giornale accademico, l'emergenza è un fenomeno che si verifica quando i giocatori risolvono dei problemi non attraverso una qualche soluzione predeterminata dal progettista, ma utilizzando le opzioni e le capacità fornite dal sistema di gioco in sé. E' quello che succede quando il sistema di gioco consente ad un giocatore di inventare delle risposte impreviste ai problemi del gioco.

Ad esempio, diamo uno sguardo al gioco Auditorium del 2009, che ha una versione gratuita disponibile on-line. La premessa di base è abbastanza semplice: dirigere un flusso di fluido da un luogo ad un altro. Quando si gioca, è ovvio che i progettisti non hanno tracciato un percorso preciso che il fluido deve seguire in ogni livello; piuttosto, la fisica simulata permette ai giocatori di utilizzare diverse configurazioni dei loro strumenti per raggiungere il risultato desiderato. Voilà: gameplay emergente.

E' anche bene fare un esempio di gameplay non emergente. Scegliere se risparmiare o uccidere un NPC non è un esempio di gameplay emergente. Né lo è guidare furtivamente un ninja armato di coltelli o utilizzare un appariscente fuoco magico per eliminare un avversario. Le vere proprietà emergenti comportano una serie di interazioni, sistemi, da cui nascono nuove soluzioni che il progettista non ha pianificato. Allo stesso modo, avere un vasto mondo esplorabile non garantisce l'emergenza. Josh Bycer di Gamasutra ha affermato: "Un gameplay emergente è costruito in giochi aperti, ma non tutti i giochi a tempo indeterminato sono un esempio di gameplay emergente." In particolare, si sottolinea che dare ai giocatori un sacco di opzioni non è necessariamente la chiave. Ciò che conta è come queste opzioni consentono ai giocatori di raggiungere i loro obiettivi. "Lasciare fare al giocatore quello che vuole, non importa se nel gioco ci sono solo uno o due modi per vincere."

Molti enigmi basati sulla fisica includono un vero gameplay emergente, ed una serie di giochi di azione furtiva, come Dishonored di Bethesda, consentono di interagire con gli elementi ambientali e con gli NPC, mediante capacità ed attrezzature, in una vertiginosa serie di possibilità. Tuttavia, Dishonored non ha una narrazione emergente. Indipendentemente da come si scelga di assassinare qualcuno nel gioco, la trama continuerà nella stessa direzione generale, scritta da un team di scrittori (molto qualificati). Anche se il gioco ha degli scenari ramificati e dei finali multipli, questi non possono essere considerati "emergenti", a meno che non vengano creati dagli stessi giocatori.

Scrivi la tua storia

Il modo più semplice per permettere ai giocatori di scolpire le proprie storie dalla roccia di un gioco è quello di fargli fare tutto il lavoro pesante. Rendere possibile ai giocatori la realizzazione di tutti i personaggi, delle emozioni e dei punti della trama, utilizzando la propria immaginazione. Gli esseri umani amano inventare storie, e spesso lo fanno quasi inconsciamente. Radiolab di NPR ci dice che gli esseri umani possono essere fatti reagire emotivamente anche per mezzo di forme geometriche in movimento su uno schermo. I giochi in stile sandbox fanno un largo uso di questo cavillo cognitivo. Giochi come Second Life, Spore o il follemente popolare Minecraft si basano sul fatto che, dato un mondo aperto, completamente manipolabile e privo di trame od obiettivi integrati, i giocatori verranno sempre a realizzare delle cose proprie. Voglio dire, chi non ricorda le ore passate a controllare i vostri personaggi preferiti in The Sims per farli "flirtare" e per "raccontare una barzelletta" per farli innamorare? Anche se le storie create dai giocatori nei giochi sandbox non sono necessariamente complesse, significano molto per le persone che le raccontano.

Mettere insieme una storia

A volte, però, questo tipo di gioco in forma libera, da solo, non soddisfa il giocatore. Il motivo per cui non tutti trascorrono il loro tempo libero a sfornare romanzi è che alcune persone, semplicemente, preferiscono una narrazione. Come giocatore, spesso voglio approfondire la conoscenza di un mondo inventato da un autore, piuttosto che farlo da me. Voglio raccontare le mie storie, ma voglio farlo in un mondo in cui vi siano già delle possibilità.

Tom Cross di Gamasutra spiega il motivo per cui potremmo essere insoddisfatti da questo. Egli ha affermato: "La narrazione non può fare a meno di avere una logica organizzativa coerente; l'esperienza della lettura è di scoperta e decifrazione, piuttosto che di produzione da sé. Le narrazioni appaiono ai lettori come oggetti preesistenti e separate dal lettore, che richiedono di essere viste e interpretate."

Per far fronte a questo desiderio apparentemente contraddittorio di scoperta e, contemporaneamente, di creazione della narrazione, i game designer spesso sfruttano la capacità umana di "connettere i puntini". Alcuni giochi forniscono ai giocatori dei frammenti narrativi, per poi lasciarli trarre le proprie conclusioni su come queste scene si collegano. Alcuni titoli o serie di successo includono pagine e pagine di testi con centinaia di storie, ma solo una manciata di esse viene mostrata ai giocatori.

Per esempio, in Rebuild, un gioco di sopravvivenza e zombie, in cui si ha l'obiettivo di ricostruire la vostra civiltà dopo eventi apocalittici, ogni volta che salvate un sopravvissuto avrete un assaggio del suo passato, scelto in maniera algoritmica. Mai una biografia completa, solo piccole pepite della loro vita. Quando ho intervistato Sarah Northway, la creatrice della serie Rebuild, mi ha detto che, nonostante la mancanza di dettagli nelle storie dei personaggi, questi NPC possono godere di esistenze vivide nelle menti dei giocatori. Ha affermato: "Volevo farli sentire come persone reali. Se date solo dei piccoli suggerimenti, piccoli pezzi su di loro, per poi riempire il resto... vi sentirete davvero male quando li invierete a fare qualcosa di pericoloso."

Una narrativa emergente

"No!" Direte voi. "Questo non è abbastanza! Voglio una narrazione emergente vera! Ho bisogno di andare fuori dal copione, radere al suolo un edificio ed avere un po' di casuali poliziotti che vengono da me e mi dicono: 'Perché hai fatto bruciare questo edificio?' Ecco quello che voglio veramente. 'Ho sentito urlare.' Strumenti robusti d'interattività che permettono al giocatore di costruire un'identità personale all'interno di quel mondo di gioco attraverso le proprie azioni."

In questa frase, non dovrebbe essere possibile creare giochi che sono così coinvolgenti che si può fare quello che si vuole ed in cui il gioco reagisce organicamente? Be'... non ancora. Nonostante la legge di Moore e la sempre crescente velocità con cui procede la tecnologia di calcolo, non è un'impresa da poco confezionare una tale IA avanzata, disponibile in prodotti per i consumatori, ma ci stiamo arrivando.
Forse il titolo più promettente in fatto di racconti emergenti è Middle-Earth: Shadow of Mordor della Warner Brothers. La trama principale di questo gioco è in realtà

piuttosto dimenticabile, ma il suo sistema Nemesis altamente pubblicizzato è geniale. Il gioco tiene traccia di una gerarchia dinamica della leadership degli orchi, la cui composizione può incrinarsi e cambiare in base alle vostre azioni (è possibile inserire anche dei propri agenti all'interno di essa). I nemici individuali hanno una personalità generata proceduralmente, ci si può ricordare di come danneggiarli anche in seguito, possono essere presi in giro quando si cerca di scappare, possono chiamare degli alleati quando sono alle strette, e guadagnerete o perderete potere all'interno della propria organizzazione a seconda di quanti orchi si uccidono.

Il sistema Nemesis permette davvero ai giocatori di creare delle narrazioni, però? Internet è piena di recensioni di Middle-Earth: Shadow of Mordor, in cui gli autori descrivono come siano stati cacciati da uno specifico capitano degli orchi, la disperazione di essere stati ripetutamente uccisi da lui o la vendetta inflitta ad un orco che vi ha assillati per ore. Per questi giocatori, il sistema Nemesis facilita molto la creazione di storie personalizzate e memorabili, in un quadro narrativo più ampio. Personalmente, d'altra parte, non ero del tutto convinto che questo fosse il tipo di narrazione emergente che volevo. Anche in questo caso, il giocatore stesso deve fare lui stesso un sacco di narrazione, ponendo la propria storia all'interno di questo sistema di simulazione dei nemici.

Eppure, io sostengo che The Sims sia un trampolino di lancio per la narrazione emergente, mentre Middle-Earth: Shadow of Mordor è un ponte levatoio. Il sistema Nemesis ha chiaramente un potenziale enorme che è ancora in gran parte inesplorato. Sono sicuro che gli sviluppatori futuri prenderanno atto del sistema Nemesis di Shadow of Mordor, e che lo miglioreranno per creare storie emergenti più coinvolgenti e più reattive.

Allora qual è il problema?

Nel corso di questo articolo, ho usato molte volte le parole "emergente" ed "emergenza". Il concetto di narrazione emergente è così importante? Le storie emergenti sono migliori di quelle tradizionali, già pronte? Be', questo è un po' come chiedere se i videogiochi sono intrinsecamente migliori dei film, o se i giochi radiofonici sono più importanti dei libri illustrati. Sono cose diverse. Nelle storie emergenti si possono fare certamente delle cose che non si trovano nelle storie tradizionali: immergono maggiormente i giocatori nei mondi di gioco, permettono ai loro personaggi da gioco di ruolo di essere molto diversi da se stessi, danno ai giocatori una mano attiva nel plasmare le loro finzioni preferite... Le narrazioni emergenti sono una nuova forma artistica, resa possibile dalla corrente tecnologia, ed il campo ha un grande potenziale.

Tuttavia, può una storia creata dinamicamente essere buona quanto una meticolosamente scritta? Anche in questo caso, non è una domanda molto buona. Alcune persone preferiscono dei racconti ad orologeria, con ingranaggi di suspense che guidano lo slancio della storia proprio al ritmo giusto, con il dramma e l'adrenalina iniettata in momenti calcolati. Altri, come il mio amico Richard, favoriscono storie che sono rilassate e ariose. Preferiscono trame tenui, in una più grande rete di narrazione condivisa, con una forte componente di personalizzazione. Invece di discutere su quale sistema sia il migliore, Mark Brown di Toolkit Game of Coffee si concentra meno sul binario riguardante quale sia la migliore meccanica, sostenendo che una domanda migliore sarebbe: "Può un racconto emergente effettivamente fare cose come la prefigurazione, la giustificazione, la redenzione, una gamma di personaggi ed una buona stimolazione?" E a questa domanda si deve dare ancora una risposta.

Inoltre, è importante ricordare che la riuscita di una storia dipende anche da come il giocatore faccia lo scrittore. Il teorico Espen Aarseth, riguardo alla linearità ed alla teoria letteraria ha scritto: "E' qualcosa di più, un potenziale che può essere realizzato solo in parte e solo attraverso la scrittura." Ognuna interpreta una storia diversamente. Quindi, la questione "le storie emergenti non sono qualcosa di buono?" dipende un po' da voi e da quello che state cercando... proprio come le storie emergenti stesse.

Fonte: zam.com

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