Game Community Network

  

 

 

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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Twitch sta acquisendo Curse, che comprende anche una famosa comunità di giocatori.

La piattaforma per lo streaming in diretta Twitch (una filiale di Amazon) sta acquisendo una società che ha una significativa importanza nel mondo dei videogiochi, Curse. I termini della transazione sono riservati e Twitch ha rifiutato di commentare l'annuncio ufficiale. Curse gestisce una miriade di siti web e servizi, alcuni di loro sono stati realizzati dallo sviluppatore nel corso degli ultimi anni, altri sono stati acquisiti. Nel 2006, Curse ha iniziato con un sito web che offriva mod per World of Warcraft.

Anche se World of Warcraft è un po' datato, la società è riuscita a creare nuove comunità per nuovi giocatori, con un pubblico enorme. Per esempio, Curse realizza database e siti web con guide per League of Legends, World of Warcraft ed i giochi NFL, nonché siti di notizie riguardanti i videogiochi, molti diversi forum ad alto traffico riguardanti Minecraft, Pokémon ed altri giochi, e tutti i wiki Gamepedia. La società ha anche diverse banche dati di mod. C'è parecchia roba, quindi, e più di 30 milioni persone visitano le proprietà di Curse ogni mese.

Inoltre, l'azienda ha recentemente lanciato un software per computer chiamato semplicemente Curse. Questo è un concorrente di TeamSpeack, in modo che si possono incontrare i vostri amici online e giocare insieme. Integra una funzione di chat di tipi IRC che permette di chattare con i team, una caratteristica VoIP in modo da permettere ai giocatori di coordinarsi con i compagni di squadra mentre si gioca e, sì, gli strumenti di streaming per rendere più facile lo streaming dei giochi su Twitch o YouTube. Twitch potrebbe usare alcune caratteristiche di questa applicazione per lavorare su una soluzione di trasmissione propria. In questo momento l'azienda afferma che si devono installare software di terze parti.

Naturalmente, Twitch sta acquisendo grandi comunità di videogiochi, dando lavoro anche alle persone che sanno come promuovere queste comunità. In fondo, Twitch vive e muore per la sua comunità di stelle filanti e osservatori. È interessante notare che Curse e Twitch condividono la stessa nicchia di mercato. Curse non è in concorrenza con i siti di notizie di videogiochi tradizionali. L'azienda ha scelto di concentrarsi sui videogiochi online competitivi. E se si da un'occhiata a giochi "top" presenti su Twitch in questo momento, si vedrà molta sovrapposizione con le comunità di Curse, come quelle riguardanti League of Legends, Heartstone, Dota 2, Counter-Strike, Overwatch ed altre.

Fonte: techcrunch.com

In che modo Twitch sta costruendo un'enorme comunità di giocatori per rivaleggiare con YouTube

Ritenete che il tempo passato a guardare i video online sia l'aspetto più importante per il successo di una determinata piattaforma? YouTube ritiene che questo sia un fattore chiave, e Twitch sembra essere d'accordo. Guardando al 2015, Twitch ha riferito che il suo utente medio guardava più di 130 minuti di video ogni mese, contro l'utente medio di YouTube, che passa a guardare video per oltre 7 ore al mese!

L'enorme quantità di tempo che alcuni passano a guardare i video su Twitch è una buona indicazione non solo della salute degli eSport, ma anche uno dei tanti fattori che dovrebbero suggerire a Twitch come utilizzare una parte del suo bilancio dedicata al marketing, soprattutto se si prende in considerazione l'aspetto demografico riguardante i giocatori che usano Twitch.

Twitch: costruire il successo attraverso la comunità

Twitch sta costruendo il suo marchio non solo attraverso i contenuti, ma anche attraverso la comunità, seguendo le orme di YouTube. Il 2015 è stato l'anno inaugurale del TwitchCon, che ha visto oltre 20.000 appassionati riunirsi a San Francisco per guardare in streaming gli eSport. Oltre al pubblico presente all'evento, ci sono stati 1,9 milioni di persone che lo hanno visto online. Questa è una grande opportunità per aggiungere valore alla comunità e per attrarre inserzionisti. VidCon, il raduno di punta di YouTube, dovrebbe tenerne conto. Non si può sottovalutare il valore di una fiorente comunità, volta alla distribuzione di video online. Una parte importante della comunità di Twitch riguarda le opere di carità. Nel 2015 la società ha raccolto più di 17 milioni di dollari per più di 55 diverse associazioni di beneficenza.

Anche se Twitch si sta attualmente ampliando per includere video che non trattino solo videogiochi, è chiaramente guidato dalla scena degli eSport. Man mano che gli eSport guadagnano in popolarità, così fa anche Twitch. Il punto di picco del 2015 è stato il 23 agosto, quando oltre 2 milioni di telespettatori si sono sintonizzati su un paio di massicci eventi eSport: ESL One: Colonia: 2015 e le finali di League of Legends NA LCS. Anche se questi non sono numeri da Super Bowl, sono molto vicini ai numeri riportati per il primo streaming NFL del 2015, che ha avuto 2,36 milioni di telespettatori.

Twitch ha sviluppato un forte rapporto, così personale con le comunità di giocatori, che ora appare in giochi come H1Z1, Rocket League ed attraverso Xbox Avatar. Twitch ha sviluppato anche un proprio tipo di linguaggio creativo, attraverso le emoticon, e ha permesso ai suoi inserzionisti di vendere pacchetti personalizzati agli spettatori. Lo scorso anno sono stati inviati oltre 9 miliardi di messaggi, ad un ritmo di oltre 17.400 messaggi alminuto. Twitch ha anche dato impulso ad un gioco di corse della comunità, che non fa altro che monitorare l'utilizzo delle emoticon.

Twitch ha speso un sacco di risorse per sostenere la sua comunità. E ora vanta la capacità di "poter trasmettere video, farli guardare e chattare per mezzo di ogni importante piattaforma da gioco sulla Terra". Anche se Twitch è utilizzato principalmente attraverso il web per mezzo di PC e console, con il 56% degli spettatori che utilizzano questi canali, quest'anno l'applicazione di Twitch è stata installata su oltre 1 milione di smartphone, con il 35% dei telespettatori che utilizza i dispositivi mobili. Twitch sta sostenendo le esigenze della comunità, per mezzo di qualsiasi piattaforma.

Twitch ha dimostrato di essere il leader dello streaming di contenuti di videogiochi, dando ai suoi telespettatori sia i contenuti che desiderano, sia la possibilità di connettersi con i fan che la pensano allo stesso modo. Questa è una ricetta per il successo dei video online. Vedo per Twitch una particolare opportunità per i prossimi anni, al fine di utilizzare le stesse infrastrutture e formule per catturare il mercato dello sport tradizionale, che si guarda ancora prevalentemente alla televisione. Si tratta di un compito arduo per Twitch, senza dubbio, ma se si potessero vedere più campionati sportivi a casa su Twitch, non si sa dove questa azienda potrebbe andare.

Fonte: tubularinsights.com

Twitch, le comunità di giocatori e il futuro dei videogiochi.

Ho iniziato a pensare di più all'importanza di Twitch e delle altre piattaforme di streaming per quanto riguarda i nuovi giocatori. Quando ero giovane, la modalità in co-op sul divano, anche per giochi in single player, era la mia marmellata. Sembra stupido pensare ai videogiochi, che sono fra i media interattivi più ampiamente riconosciuti nella nostra cultura, come ad un qualcosa a cui si possa assistere da spettatori. Ma funziona. C'è qualcosa di coinvolgente nell'essere un partecipante passivo, mentre il tuo amico scala delle pareti e combatte contro degli zombie. Mi piaceva guardare e criticare la strategia, per poi provare cose diverse quando era il mio turno con il controller. I giochi non andavano online, ma erano comunque incredibilmente sociali.

Marshall McLuhan è stato a lungo considerato come uno dei principali studiosi di media. La sua teoria sui media "caldi" e "freddi" è in questo caso estremamente rilevante: il "freddo" è l'essere spettatori, ed il "caldo" è la partecipazione. I videogiochi sono più freschi quando si stanno guardando i propri amici, e più caldi mentre si gioca. Quando i giochi sono trasmessi online, diventano quasi del tutto freschi. Twitch permette di violare la dicotomia freddo-caldo, dato che i suoi flussi sono a varie temperature. Il videogioco in sé è caldo, la webcam è ad una temperatura media e le schermate di chat sono fredde.

Le comunità di gioco, per molti di noi, sono "tossiche". I flussi di Twitch utilizzano questa combinazione di temperature sia per incoraggiare la partecipazione positiva, sia per quanto riguarda il comportamento negativo moderato. Non solo, ma Twitch mostra ai giocatori quale potrebbe essere l'impatto con una comunità di gioco. Più i giocatori sentono che potrebbero far parte di una comunità, più questa richiede un comportamente non violento.

Tuttavia le cose potrebbero non essere del tutto belle. Anche se molti studiosi ritengono che Twitch si stia democratizzando, sono preoccupato. Certo, Twitch potrebbe essere una grande cosa per coloro che non possono permettersi di acquistare un gioco, o che vogliono prendere parte alle discussioni riguardanti un gioco anche senza l'accesso ad una console, o per coloro che semplicemente non hanno tempo per giocare attivamente. Tuttavia, il 95% degli spettatori guarda solo il 10% dei flussi disponibili. Ciò significa che, in realtà, c'è un numero molto limitato di bandierine che attraggono l'attenzione dei telespettatori.

Questo ha un effetto raggelante per coloro che vogliono partecipare dal lato dello streaming. L'audience è democratizzata, ma in realtà gli spettatori non hanno un punto di vista preciso su ciò che è possibile guardare. La funzione di ricerca su Twitch lascia molto a desiderare, e l'algoritmo di Twitch funziona in modo che i flussi raccomandati sono quelli ai quali si uniscono più velocemente gli spettatori, dopo un flusso iniziale. Così, se un flusso non è subito popolare, c'è una probabilità molto bassa che sarà consigliato ad altri.

Fonte: nymgamer.com


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