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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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Gli sviluppatori di videogiochi stanno cambiando le loro nuove uscite, tramite patch e contenuti scaricabili. La costante modifica di un gioco gli fa raggiungere un livello di brillantezza che non riflette cos'era quando era stato rilasciato. Volevo riflettere su una domanda: queste cose sono buone a lungo termine? O sono gli sviluppatori che inseguono facili guadagni, trasformando i loro giochi in esperienze che i videogiocatori non vogliono, e che in futuro rimpiangeranno?

Questi cambiamenti sono dovuti alla distribuzione digitale, che ha cambiato la definizione di videogioco e cosa devono aspettarsi i giocatori. Questo aumento alla propensione per i contenuti scaricabili e le patch significa che un gioco può cambiare drasticamente, dal lancio in poi. Le imperfezioni possono essere sistemate, la durata del gioco estesa e nuovi contenuti possono arrivare per mesi o addirittura anni. Ma cosa potrebbe succedere in futuro, quando nuove generazioni torneranno a giocare a questi giochi? Quale versione del gioco dovranno sperimentare? Dovranno giocare all'edizione perfezionata in cui sono stati rattoppati i problemi, con cambiamenti e modifiche? O dovranno giocare al gioco che era stato lanciato, il gioco che era stato ritenuto abbastanza degno di essere venduto al dettaglio?

In filosofia c'è una teoria chiamata "paradosso di Teseo". Riguarda il fatto che, effettivamente, il processo di modifica di un oggetto, sostituendo le parti che lo compongono, può arrivare fino al punto in cui l'oggetto non può più essere considerato quello originale. Sento che questo ha una certa rilevanza per quanto riguarda il modo con cui vengono trattati alcuni videogiochi dopo il loro rilascio, e che sottolinea uno dei problemi più grandi dei videogiochi, ossia che gli sviluppatori, semplicemente, non si preoccupano dei giocatori, sperimentando fintanto che possono continuare a vendere contenuti.

Un buon esempio di questo è World of Warcraft di Blizzard. Da quando il gioco venne lanciato nel 2004 e raggiunse gli scaffali, i giocatori che lo hanno acquistato hanno conosciuto una certa iterazione del gioco. Da quel momento in poi, Blizzard ha aggiunto patch, aggiunte, pacchetti di espansione, nuove linee di missioni, ed alla fine ha continuato a rinnovare tutta la sezione iniziale del gioco per snellirlo. I giocatori che giocano a World of Warcraft nel 2016 possono sempre giocare ad un gioco chiamato World of Warcraft, ma quanto questo assomigli al gioco che era follemente popolare nel 2005 e nel 2006 è discutibile. La maggior parte di questo gioco è stata modificata, sostituita da contenuti più recenti. Nuove missioni, nuovi luoghi e cambiamenti che, fondamentalmente, sono di gran lunga diversi dalla visione originale. E questi cambiamenti non sono stati universamente accettati.

Molto recentemente Blizzard ha intrapreso una chiusura molto brutale del grande server Nostalrius. Questo server era utilizzato da 150.000 fan di World of Warcraft ed era cresciuto nella stessa direzione di questo titolo, con ogni espansione che aggiungeva solo frustrazione ai fan. Nostalrius è servito come punto d'incontro per tutti coloro che volevano provare World of Warcraft e che si erano innamorati di questo gioco, ma Blizzard non è stata semplicemente in grado di soddisfare questo, e qui si trova la questione di fondo. I giocatori che hanno giocato a questo gioco fin dall'inizio si sono innamorati di un prodotto, un prodotto che è stato alterato al di là di ogni riconoscimento. I pacchetti di espansione, le patch e le modifiche al tessuto del gioco, significano che non è più il gioco che i fan volevano. Lasciando il dominio ufficiale di Blizzard per unirsi a Nistalrius, i fan stavano mandando un chiaro messaggio che volevano un prodotto che non era stato consegnato loro.

E non si tratta solo di World of Warcraft. Se scegliete un gioco per PC popolare, di solito trovate dei server dedicati per creare l'esperienza. Un nucleo di fan vuole mantenere viva quella visione del gioco, perché gli sviluppatori continuano a muoversi sempre più lontano dal gioco che essi vogliono sperimentare. Team Fortress 2, uscito nel 2007, mette a nudo poca somiglianza con il gioco nella sua forma attuale, e c'è un tentativo attivo dei fan di ricreare la sensazione originale su server specifici. Quante persone si sono lamentate all'infinito per le micro-transazioni presenti in questo gioco? I cappelli, i cannoni, i costumi? La stessa sensazione del gioco è cambiata rispetto all'originale, al punto in cui i giocatori stanno davvero giocando ad un altro gioco che si chiama Team Fortress 2.

Quello che trovo peculiare in tutto ciò è che queste meccaniche sono accettate solo per quanto riguarda i videogiochi. Una volta che un film raggiunge le sale cinematografiche, il regista non ha alcuna possibilità di tornare indietro e di cambiare la sua creazione fino a quando non lascia il cinema. In passato, quando alcuni film sono stati modificati ed alterati in maniera umoristica, ci sono sempre state delle reazioni miste. Date uno sguardo alla trilogia originale di Star Wars ed alle reazioni ai miglioramenti apportati. Spesso questi sono definiti "vandalismo culturale" nei confronti di quello che George Lucas aveva fatto nel cinema. Allora, perché nei videogiochi abbiamo raggiunto il punto in cui i giocatori non possono sperimentare ciò che vogliono? Perché c'è questo cambiamento forzato nei confronti dei giocatori?

La maggior parte delle console costringe gli utenti ad installare degli aggiornamenti, ed in caso contrario alcuni dei loro vecchi giochi non possono essere utilizzati. Se non si installa la patch necessaria al gioco per essere aggiornato, alcune delle funzionalità saranno bloccate fino a quando non si deciderà di farlo. A volte queste patch danneggiano i giochi in modo da renderli ingiocabili, fino al momento in cui un'altra patch verrà rilasciata per risolvere il pasticcio. Quando vennero rilasciati i DLC di Fallout 3, i giocatori si imbattterono costantemente in problemi di bug prestazionali causati dai nuovi contenuti. In questi anni, per quanto riguarda WWE 2K16, il download di un aggiornamento che permetteva ai giocatori di acquistare un aggiornamento, ha danneggiato il gioco rendendolo completamente ingiocabile: la cancellazione dei dati dei salvataggi. I giocatori hanno dovuto aspettare una settimana perché il problema venisse risolto. E se viene trovato un problema tecnico che danneggia un gioco quando il suo sviluppo è stato "finito", buona fortuna, sperando in eventuali modifiche.

Sento che mentre i giochi vanno in avanti, gli sviluppatori hanno bisogno di essere cauti quando monomettono i loro capolavori. Non c'è niente di sbagliato nel modificare le esperienze per fare qualcosa di meglio. Ma quando c'è una chiara richiesta da parte dei giocatori volta ad avere l'esperienza della quali si erano innamorati, gli sviluppatori di giochi non dovrebbero essere sordi a questo. In particolare, quando questo accade nel caso in cui gli sviluppatori vogliono veramente apportare delle modifiche all'ingrosso come un modo per vendere più contenuti ai giocatori. Stanno trasformando i loro capolavori in vetrine. A 20 anni da oggi, cosa faranno le future generazioni quando non potranno acquistare tali contenuti? Il patrimonio dei giochi deve essere protetto, ai giocatori dovrebbe essere consentito di sperimentare i giochi che vogliono nel modo che preferiscono. I cambiamenti forzati danneggiano l'eredità dei videogiochi.

Fonte: screencritics.co.uk

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