Game Community Network

  

 

 

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Menù principale


Piattaforma: PC

Sviluppatore: Blue Byte

Genere: Simulazione, strategia

Data di uscita: 3 Novembre 2015

Modalità: Single player

Supporto per il controller: No

Per moltissimi anni, gli esseri umani hanno vissuto sulla Terra, con miliardi di piccoli drammi, combattendo guerre, modificando il pianeta e, occasionalmente, alzando lo sguardo verso il cielo di notte, fino ad un luminodo globo bianco e chiedendosi "Cosa accadrebbe se...?" Anno 2205 è l'ultimo titolo di una serie di city builder di Ubisoft, con aspetti di strategia in tempo reale, e questa volta ci porta nel futuro ancor più di Anno 2070, eventualmente fino alla Luna.

Tu sei l'amministratore delegato di una parte di una società costituita per via di un recente progetto di colonizzazione lunare, che si propone di stabilire insediamenti umani permanenti sulla superficie della Luna. L'obiettivo? La raccolta di Elio-3, per ottenere energia abbondante e a buon mercato. Questo è lo scopo principale della campagna, che si attua passo passo attraverso la creazione di una valida ed interconnessa economia. Inoltre c'è un aspetto a malapena toccato, riguardante i terroristi lunari o combattenti per la libertà o qualsiasi altra cosa, ma questo è piuttosto incomprensibile e ignorabile, come parte delle missioni strategiche in tempo reale.

Il gioco è suddiviso in nove aree principali: tre zone dal clima temperato, tre artiche e tre lunari. Ogni raggruppamento produce diversi beni di prima necessità, e si ha accesso ad essi nel corso della storia, anche se possono eventualmente essere acquisiti tutti e nove acquistandoli dopo aver eliminato i vostri concorrenti controllati dalla IA. Al momento della stesura di questa recensione, ne avevo acquisiti sette su nove, anche se mi sarebbe piaciuto costruire anche solo su tre di loro. Anche dopo 15-20 ore, ho ancora dello spazio in una regione, anche se i limiti si avvicinano. Le mappe sono grandi, come le città, direi, anche se non sulla stessa scala di Cities: Skyline.

Nelle regioni temperate Anno 2205 si gioca più o meno come un costruttore di città standard. Si costruiscono le strade e le case, la popolazione cresce, si nutre, si dà l'acqua alle persone, si alimentano elettricamente le loro case, etc. Una volta che avete abbastanza persone nella vostra città, è possibile costruire delle tecnologie più avanzate, per poi ripetere il tutto. La continuità della storia sembra dipendere da quello che abbiamo già visto in Anno 2070, per cui le mappe sono formate da catene di isole, invece di essere masse di terra uniformi e, anche per via del riscaldamento globale, c'è ben poco spazio per l'agricoltura, di cui si ha disperatamente bisogno per sostenere una popolazione enorme.

Anno 2205 postula un futuro in cui "un'amorevole ecologia tecnologica" ha ideato dei metodi per affrontare la natura, manipolando l'atmosfera dei poli per raffreddare drasticamente queste regioni, ricostruendo l'ambiente artico. Qui, la sfida è il calore. Al fine di raccogliere risorse importanti come il molibdeno, è necessario mantenere al caldo la popolazione. Le fabbriche forniscono il calore necessario, in modo che le case si raggruppano intorno alle zone industriali.
Più avanti nel gioco, sarete progrediti abbastanza per lasciare le zone temperate ed artiche, al fine di costruire uno spazioporto orbitale, che vi permetterà di colonizzare la Luna. Le sfide sono evidenti, come la produzione di ossigeno, ma il vostro limite alla costruzione sono in realtà gli asteroidi. Tutti gli edifici devono essere collocati sotto un campo di forza, che protegge la fragile colonia dal continuo bombardamento di detriti spaziali. Si tratta di restrizioni interessanti, che portano alla realizzazione di diversi modelli di città. La mia regione temperata, per esempio, si è ampliata rapidamente. Ho avuto un'intera isola ricca di residenze, ed ho realizzato un ponte per una seconda isola, al fine di espandere le aziende e le imprese. Ma nella regione artica? Le fabbriche sostengono la vita, il che significa che si ha una fabbrica posizionata al centro, circondata da molte case, il più possibile. Le colonie lunari tendono ad essere più piccole, dato che i campi di forza sono piuttosto costosi.

Tutti gli insediamenti delle regioni lavorano contemporaneamente. La produzione della tua colonia lunare non si ferma, proprio perché si sta anche prestando attenzione alla tua regione temperata. E' possibile passare fra le città, in qualsiasi momento, anche se dovrete aspettare un po' per il caricamento, e per questo ho probabilmente cambiato meno di quanto avrei dovuto. Le mappe sembrano senza soluzione di continuità, ma c'è un noioso tempo di caricamento quando si passa fra le regioni.

Le vostre città, in una certa misura, sono anche interdipendenti. I cittadini hanno bisogno di Arctic Juice ricco di vitamine, le vostre regioni temperate necessitano di impianti cibernetici e le colonie lunari vogliono i diamanti. In teoria, questo dovrebbe richiedere di espandere tutte e tre le regioni in concerto, anche se in pratica si accumula un enorme debito di merci, senza rendersene conto, per poi passare alla regione di origine ed espandere freneticamente la produzione fiso a quando si risolve lo squilibrio.

Vale la pena notare che tutte e tre le regioni hanno un look fantastico. La grafica è forse l'aspetto più importante di un gioco city builder, ma c'è un certo orgoglio che deriva nel costruire qualcosa che sembra bello. Anche se le zone residenziali di Anno 2205 potrebbero avere un aspetto più vario, è impressionante ingrandire la visuale e vedere tutte le parti in movimento: le fabbriche piene di nastri trasportatori, le strade piene di auto volanti, i piccoli rover lunari che sollevano la polvere, con la Terra silenziosa a distanza. La serie Anno manca di alcune delle micro-simulazioni che ho apprezzato in Cities: Skyline, come il traffico e l'inquinamento, ma almeno fa un buon lavoro con l'alto livello dei dettagli, in modo che tutto si sente correttamente vivo.

Si tratta di un gioco stranamente avvincente, anche se alla fine è ripetitivo e con una pesante micro-gestione che si ha anche negli altri titoli della serie. Lo stile di costruzione delle città dei giochi Anno è come una nave con una dozzina di buchi, ognuno dei quali deve essere tappato. Spesso le città si sentono meno come "città reali", ma più come macchine. Si aggiusta qualcosa e si potenzia qualcos'altro, fino a quando il tutto è equilibrato. Poi si passa alla regione successiva, si porta all'equilibrio, e così via. Anno 2205 non ha risolto quella sensazione di costruzione a memoria, anche se rende il processo più amichevole con la nuova funzione "Move" ed i moduli. In primo luogo, Move permette di utilizzare la tecnologia del 23° secolo per prendere qualsiasi immobile, in Anno 2205, e trasportarlo in una nuova posizione, senza penalità. Questo è incredibilmente utile, una volta che si hanno più soldi e si vuole sistemare la tua zona temperata originale, in modo da spostare i campi di riso, i frutteti ed i campi di girasoli in periferia, dalla più densa zona residenziale.

Questa caratteristica è doppiamente utile quando si aggiungono i moduli. Il remake di Sim City di EA è stato un disastro totale, ma una cosa che ha fatto bene è la realizzazione dell'idea degli edifici espandibili. Nel mondo reale, raramente le aziende costruiscono un intero nuovo stabilimento per aumentare le loro capacità. Si espandono utilizzando gli impianti esistenti. Sim City ha provato a fare questo, ed anche Anno 2205 lo ha messo in pratica. Una centrale elettrica non produce abbastanza energia? Aggiungete una nuova turbina. Gli spazi delle mense sono troppo piccoli? Aggiungete una seconda sala. E' più economico e più facile che costruire qualcosa di nuovo. Senza la funzione Move, l'intero processo sarebbe un incubo quando, per esempio, vi rendete conto che lo spazio assegnato necessita di tre campi di riso in più, e potete piantarli in quanto la zona originale ne supporta fino a quattro.

Il mio problema principale riguarda la distribuzione degli edifici. Se siamo d'accordo sul fatto che Anno cerca di ottimizzare le cose, i suoi edifici, però, non sono molto efficienti. Gli edifici industriali sono raramente della stessa scala di grandezza delle case, e questo lascia delle zone morte dove è difficile adattare qualcosa. Anche se questo è accaduto praticamente in ogni gioco Anno, è doppiamente frustrante in Anno 2205 a causa dei moduli, che non si adattano bene ai loro edifici di base, lasciando sporgere due o tre tessere, quando sono costruiti. Spazio inutile. Non è mai stato facile costruire un complesso di bell'aspetto in Anno.

I moduli non possono essere utili in un intero terzo del gioco. Il vincolo del calore che si ha nelle zone artiche, significa che dovete spesso costruire delle fabbriche ridondanti invece di moduli, perché avete bisogno di aree e di popolazione, e le vostre fabbriche sono probabilmente circondate da case, il che significa che dovete utilizzare molto la funzione Move, se si desidera inserire anche un singolo modulo.

Un ultimo aspetto negativo: la serie Anno, nel corso delle ultime uscite, ha avuto un'interfaccia utente snellita, il che per molti versi è una cosa buona. La grafica pesante dei vecchi giochi è incongrua non solo con il game design moderno, ma anche con la cornice futuristica degli ultimi titoli. Tuttavia penso che Anno 2205 abbia esagerato, con le informazioni vitali che sono mascherate, nell'interesse di mantenere semplice l'interfaccia utente. Cities: Skyline ha fatto un ottimo lavoro nel realizzare una chiara interfaccia utente, pur mantenendo moltissime sovrapposizioni di informazioni per coloro che volevano scavare. Anno manca di questa profondità. O, almeno, manca di un modo per vedere questa profondità.

Mi piace il livello di ambizione di Anno 2205. Lo sviluppatore ha preso molte delle cose migliori dal per lo più non buono Sim City di EA, aggiungendo più città interconnesse fra loro, e questo è stato concretizzato in un modo che ha più senso. Anche giocare da soli con più città, qui, si sente naturale, grazie al fatto che in ogni regione si gioca in modo diverso. Amo le impostazioni artiche e lunari. Esse non solo sono bellissime, ma offrono anche dei vincoli interessanti alla formula Anno. Penso che le zone temperate di Anno 2205 rappresentino al meglio un simulatore di costruzione di città, in condizioni ottimali. E' bello vedere le diverse regioni, e le sfide che l'umanità potrebbe affrontare in futuro.

Si tratta di un gioco Anno, però. Se avete giocato ad Anno 1404 o ad Anno 2070, allora questo gioco si sentirà estremamente familiare, soprattutto quando di vogliono ottimizzare le cose, il che può essere ancora più noioso di quando si sta cercando di bilanciare più città in una sola volta. Ho giocato ad Anno 2205 per una settimana, ma rimango deluso dal fatto che Blue Byte non spinga ulteriormente le proprie idee ad ogni nuova uscita. Il futuro è impressionante. Non è così diverso da come si potrebbe pensare. Anno 2205 è graficamente bello e realizzato in maniera intelligente, ma cade in preda della stessa, ripetitiva e pesante micro-gestione che ha sempre afflitto la serie.

Fonte: pcworld.com

Condividi questo articolo

Submit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn

Cortesemente, effettua il login o registrati per postare commenti.


Condividi questa pagina di GC Recensioni

Submit to DeliciousSubmit to DiggSubmit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to StumbleuponSubmit to TwitterSubmit to LinkedIn