Game Community Network

  

 

 

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti. Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

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Piattaforme: PC, PS4, Xbox One

Sviluppatore: Bethesda Game Studios

Genere: Azione, gioco di ruolo

Data di uscita: 10 Novembre 2015

Modalità: Single player

Supporto per il controller: Sì

Nel tardo 20° secolo, la gente sperava che il nuovo millennio avrebbe inaugurato un'epoca di promesse: automobili hoverboard e volanti, robot personali e simili. Quel futuro, quello che tutti prevedevano, non si sarebbe realizzato. Non nel modo in cui si pensava, in ogni caso. Sì, vivere nel 2015 ha i suoi vantaggi. Siamo in grado di tenere dei computer nelle nostre tasche, e siamo in grado di comunicare con persone in tutto il modo con facilità. Tuttavia, ogni avanzamento nel mondo reale porta con sé un tocco di delusione. La tecnologia futuristica avrebbe dovuto essere il nostro destino, invece abbiamo ottenuto l'iPhone e Instagram. Questo è tutto?

Fallout 4, uno dei giochi più attesi dell'anno, avrebbe dovuto aiutare a definire la nuova generazione di console. Eppure, Fallout 4 si sente spesso come un gioco a cui molti di noi hanno già giocato. Si tratta di un colosso di creazione digitale, ma le ossa che gli danno forma sembrano familiari in maniera sospetta, anche antiquata. Nonostante questo, ho passato l'ultima settimana a giocarci ossessivamente, come in trance. Questo non è il futuro che mi aspettavo, nè il gioco futuristico che avevo forse immaginato quando giocai a Fallout 12 anni fa. Sebbene in Fallout 4 ci siano delle cose che mi deludono, c'è qualcosa d'innegabilmente accattivante in esso e nel mondo che ci permette di esplorare. Ho già giocato 60 ore, e probabilmente lo farò ancora per centinaia di ore.

Nel 2007, lo sviluppatore ed editore Bethesda, meglio conosciuto per la realizzazione della serie Elder Scrolls, RPG fantasy, acquistò i diritti per la concessione di Fallout per 5,7 milioni di dollari. Hanno poi preso il classico CRPG e lo hanno modernizzato, e con questo intendo dire chhe lo hanno trasformato in uno sparatutto in prima persona. Nel 2008, Fallout 3 rappresentò un'enorme trasformazione per la serie, ma nonostante l'aspetto esteriore di FPS, molti degli elementi che definirono Fallout erano ancora presenti. Come i suoi predecessori, Fallout 3 scatenava il giocatore in un mondo simile a quello di Mad Max, pieno di orrori mutanti creati dalla ricaduta radioattiva causata da un'improvvisa guerra atomica mondiale. Fallout 3 presentava un mix frizzante di brutalità ed umorismo e, come i suoi predecessori, dava al giocatore una quantità enorme di scelte con cui avvicinarsi al gioco. Si poteva sparare o parlare, se si voleva.

La linea temporale alternativa di Fallout consiste nel fatto che la cultura americana non si è evoluta, rispetto all'ottimismo conservatore dell'era di Eisenhower. Tuttavia, anche se la cultura americana sembra aver subito una stagnazione, questo non è avvenuto per la tecnologia. In Fallout la fusione fredda è reale ed alimenta tutto, dalle armi alle auto. Gli aspetti culturali e tecnologici di questa linea temporale alternativa offrono un mondo retrofuturistico dove la famiglia atomica è al centro dell'universo, e la divisione dell'atomo è il centro di ogni progresso umano.

Fallout 4 si svolge 10 anni dopo gli eventi di Fallout 3, ma in realtà il gioco inizia il giorno che precede lo sgancio delle prime bombe sull'America. Il giocatore ha la breve possibilità di vedere di prima mano com'era la vita domestica americana prima che tutto fosse distrutto, e questo è un'istantanea che costituisce la lente attraverso la quale il vostro personaggio vede le vicende del resto del gioco. Subito dopo aver creato il vostro personaggio ed aver incontrato la vostra famiglia, si apprende che il mondo sta per finire. Per fortuna, la tua famiglia ha appena preparato un comodo posto in un caveau di sopravvivenza, vicino alla vostra casa nei sobborghi di Boston. Vi correrete dentro non appena i funghi atomici cominciano a fiorire. Una volta all'interno, il vostro personaggio di accorge che lui o lei è stato ingannato. Il vostro particolare Vault 111 è un impianto sperimentale in grado di congelare criogenicamente tutti i residenti. Il tuo personaggi ha solo il tempo per lamentarsi o elaborare ciò che sta accadendo, quando si trasforma in un inconscio cubetto di ghiaccio.

Il gioco va avanti di un secolo o due, ed a quel punto si ha una svolta oscura degli eventi, che vi lascia con il coniuge morto ed il figlio disperso. Siete finalmente liberati dalla vostra prigione di ghiaccio, 200 anni dopo che tutto e tutti quelli che conoscete sono stati spazzati via. Hai un unico obiettivo: trovare le persone che hanno ucciso il tuo coniuge e recuperare il tuo bambino. Tutto ciò che riguarda l'introduzione si sente un po' frettoloso, il che è sconfortante, considerando quanto un fan di Fallout sia curioso di sapere qualcosa sull'era prima che le bombe fossero sganciate. Tutto ciò, naturalmente, è solo una scusa, una ragione per lasciarvi in una versione di Boston che non si riconosce pienamente. Questo è il cuore di Fallout 4: l'esplorazione. Avventura. Vedere posti nuovi, incontrare nuove persone, ed imparare come va il mondo con quello che è rimasto.

Ho speso la maggior parte del mio tempo con questo gioco nel cercare segreti nascosti appena oltre l'orizzonte. Ovunque cadeva il mio sguardo, sapevo che c'era qualcosa di nuovo, in attesa di essere esplorato e conquistato. Ogni punto di riferimento o di rovina è un'opportunità di scoperta. Si tratta di uno degli aspetti più americani di una serie già molto americana: Manifest Destiny è vivo e vegeto in Fallout 4. Le prime ore del gioco sono un'esperienza di apprendimento, spesso faticosa. La maggior parte della Boston Wasteland è indicata semplicemente come "Il Commonwealth", è ostile e dura, ed in un primo momento sarete a corto di forniture e delle armi necessarie per tirare avanti.

Fallout 4 è un gioco molto più difficile di Fallout 3 e di Fallout: New Vegas. Alcuni trovano frustrante questo aspetto, soprattutto all'inizio del gioco, anche se naturalmente si può sempre abbassare il livello di difficoltà. Trovo che i costanti combattimenti di Fallout 4 siano appropriati e piacevoli, perché rendono più significativa la sopravvivenza. Durante l'esplorazione, ci si imbatterà costantemente in nemici ostili che devono essere uccisi o da cui si deve fuggire. Quanto bene si riesca a fare in combattimento, almeno in parte, dipende da ciò che si è riusciti a trovare nel deserto e da come si scelga di specializzare il vostro personaggio. Gone è il sistema delle "abilità" dei giochi precedenti, ed al suo posto si erge un sistema semplificato con due componenti principali: Specials e Perks. Le abilità speciali sono la forza, la percezione, la resistenza, l'intelligenza, l'agilità e la fortuna, e sono i trucchi fondamentali del vostro personaggio. Ogni abilità speciale può raggiungere un massimo di dieci punti, insieme a dieci corrispondenti Perks che possono essere sbloccati. Quando si ottengono dei punti, si possono mettere in un'abilità speciale, e più se ne mettono in una categoria, più si hanno abilità sbloccate nel rispettivo albero speciale. Questo, a sua volta, influisce su cosa può fare il vostro personaggio in generale.

In un primo momento, si dovrà scegliere con cura ciò che si vuole mettere a fuoco, e tali decisioni determinano in che modo potrai interagire con il mondo di Fallout 4. Forse tirerai fuori un personaggio furbo, che usa la furtività per trovare cosa gli serve. Forse il tuo personaggio è un genio, che usa la robotica e l'hacking. Forse sei un pugile, che abbatte i nemici con un enorme pugno pneumatico. La scelta è tua. Il sistema è stato semplificato in modo significativo, rispetto ai titoli precedenti, il che ha prodotto delle statistiche numeriche in una serie di diversi settori, così come un gran numero di vantaggi per ulteriori personalizzazioni. Inizialmente, sentivo questa razionalizzazione un po' eccessiva e restrittiva, nel senso che ai giocatori viene chiesto di capire esattamente quali abilità userai nel prossimo futuro. Il vecchio sistema era più malleabile, nel senso che potevi staccare delle abilità dal tuo Perks ed aggiungere punti altrove.

Tuttavia, con il tempo, il nuovo sistema alla fine si sente meno restrittivo, e dopo 60 ore di gioco non mi manca molto l'ulteriore livello di profondità. Aiuta il fatto che Fallout 4 è generoso con i punti XP, e non c'è un livello massimo, il che significa che qualunque personaggio si costruisca, può massimizzare ogni singola capacità a sua disposizione. Purché ci si metta del tempo, naturalmente.

Le tue statistiche Specials possono influire sul vostro acume in combattimento, ma spetta ancora a voi tirare il grilletto. In combattimento è possibile far rallentare il tempo ed aprire una nuova interfaccia, mediante la quale si può mirare a diverse parti specifiche del corpo di un nemico, a tua scelta. Da lì, è possibile pianificare una serie di azioni distinte, a seconda di quanti Punti Azione si disponga. Si tratta di un meccanismo curioso che agisce come un ritorno alle origini di Fallout, similmente a quanto accade in un gioco a turni. A differenza di Fallout 3, però, il tempo non si ferma completamente, mentre si è in questa modalità chiamata SPAV. Questo costringe i giocatori a prendere le decisioni più rapidamente. Nel complesso, il combattimento in Fallout 4 è migliore rispetto a quello in Fallout 3. In quest'ultimo, le sparatorie in tempo reale sembravano più direttamente influenzate dalle statistiche che avevi scelto, dal momento che determinavano la probabilità di colpire qualcosa dentro o fuori dal VATS. In Fallout 4, quando si punta qualcosa che è nel vostro mirino, è molto probabile che il proiettile viaggi esattamente dove si pensa che debba andare a finire.

In Fallout 3 usavo il VATS come una stampella per compensare le battaglie in tempo reale noiose ed ingombranti. In Fallout 4 spendo meno tempo nel VATS e più tempo nell'azione libera. Il VATS è un bonus. Durante l'azione devo decidere costantemente se voglio o meno usare i miei Punti Azione, e nel bel mezzo di uno scontro a fuoco questo è un'interessante decisione da prendere. Posso usare il VATS e lasciare che il mio successo dipenda dai freddi numeri e dalle probabilità? O devo fidarmi delle mie capacità di giocatore? Si tratta di un processo decisionale interessante, e mantiene coinvolgenti tutti i combattimenti.

Un'altra cosa che aiuta a mantenere interessanti i combattimenti, in Fallout 4, è l'inserimento di nemici leggendari. Questi nemici temibili, preceduti dalle stelle accanto ai loro nomi, non solo sono più duri rispetto a quelli normali, ma possono anche mutare a metà battaglia e guarire se stessi completamente. E' una capacità abbastanza fastidiosa, ad essere onesti, con queste creature che spesso mi fanno svuotare le mie munizioni più preziose e le riserve di guarigione. Uccidere un nemico leggendario ti premia con un'attrezzatura leggendaria, ognuna delle quali offre una capacità unica. In questo momento, per esempio, sto indossando due pezzi di attrezzatura che rallentano il momento in cui la mia salute scende al 20%. E' meraviglioso.

In generale, l'approccio all'andamento di Fallout è stato riorganizzato e revisionato per dare al giocatore una più ampia gamma di scelte. Le armi e le armature possono essere modificate e ottimizzate per meglio soddisfare i particolari stili di gioco, siano essi orientati all'estetica o alla potenza pura. Si tratta di un sistema di personalizzazione robusto, che permette ai giocatori di modificare ogni aspetto della loro marcia, dal rivestimento di un pezzo di armatura alle caratteristiche di una pistola. Tutto suona abbastanza semplice, per quanto riguarda le personalizzazioni, ma tutto ciò non è affidato al caso. In realtà questo causa fatica, per tenere traccia di tutto, ma è gratificante personalizzare perfettamente la vostra attrezzatura. Ci sono anche alcune modifiche uniche. Per esempio, ho piantato decine di chiodi arrugginiti sul mio mitico mattarello, per renderlo più potente quando lo uso di notte. (Sì, questo gioco può diventare piuttosto stupido.)

Gli effetti del sistema di crafting si sentono maggiormente per via del ritorno dei Power Armor, gli enormi esoscheletri robotici che sono diventati un simbolo di Fallout nel suo complesso. Questo perché i Power Armor sono sempre apparsi sulla copertina principale di ogni singolo gioco di Fallout. Questi esoscheletri sono disponibili in abbondanza, e questo potrebbe sembrare un po' troppo indulgente, ma in Fallout 4 la loro gestione è differente. Non solo è possibile personalizzare ogni loro parte, ma sono anche alimentati da una scarsa fonte di energia. Di conseguenza, le vostre Power Armor si sentono come delle auto d'epoca. Si tirano fuori solo in occasioni speciali, quando si ha bisogno di un aiuto in una lotta particolarmente dura.

L'intero sistema di crafting del gioco è alimentato dalla... spazzatura. Sì, spazzatura. I giochi di Bethesda sono sempre stati pieni di oggetti interattivi che si possono raccogliere e guardare, molti dei quali servono da vetrina per la creazione di mondi più credibili. Nei giochi Fallout del passato, la spazzatura serviva principalmente per ricordare che questo mondo è davvero finito male. Utilizzare la spazzatura in maniera che sia effettivamente utile ha un senso, sulla carta: tutti avrebbero bisogno della bravura di un McGuyver per sopravvivere un altro giorno. In pratica, ordinare e gestire l'inventario di tanta immondizia, con il suo peso, risulta ingombrante, e questo toglie tempo che potrebbe essere utilizzato per l'esplorazione. Tutto ciò non è aiutato da un terribile menu generale e dall'interfaccia utente. La gestione della spazzatura è uno degli aspetti del gioco che Bethesda, a mio parere, avrebbe dovuto razionalizzare meglio. Nonostante la mia antipatia per l'inventario ed il crafting in Fallout 4, ho imparato a tollerare queste cose perché i risultati sono buoni. C'è un piacere bello e semplice nel distruggere un nemico con un'arma assemblata quasi da zero.

Le meccaniche di base di Fallout sono state rafforzate, ma i cambiamenti che ho descritto finora si sentono meno innovativi e più iterativi. Fallout 3 è stato un ottimo gioco, ma è stato rilasciato quasi un decennio fa. Ogni volta che spengo Fallout 4, mi siedo lì a pensare e mi chiedo: "Non dovrebbe esserci più di questo, in qualche modo?" Forse siamo avidi. Forse siamo stati condizionati a pensare in questo modo da anni e anni di videogiochi rivoluzionari e innovativi, con l'industria videoludica che è focalizzata su nuove interessanti idee ed invenzioni. Tuttavia, sulla scia di giochi come The Witcher 3, che è avanti a passi da gigante rispetto al suo predecessore della scorsa generazione, è difficile non guardare Fallout 4 con una punta di delusione. Questo è davvero tutto?

Come i suoi predecessori, Fallout 4 riesce molto bene a tenere agganciato il giocatore. Questo è fatto ad opera di una carota costantemente penzoloni, nella ricerca di un migliore bottino, nonché offrendo ai giocatori una mappa che è piena fino a scoppiare di nuove cose da scoprire. Fallout 4 ha adottato anche uno dei tratti distintivi di Skyrim: il sistema Radiant Quest, che fornisce ai giocatori un po' di missioni generate casualmente, con poche forniture e che possono essere ripetute indefinitamente. Fallout non diventerà un classico grazie ad un infinita scorta di mostri generati casualmente da uccidere, e di roba da raccogliere. Mi piace avere questa caratteristica come opzione, ma quando penso a Fallout la mia attenzione è rivolta alle storie, ai personaggi ed al mondo stesso. Penso alle molte scelte che Fallout vi presenta, non importa quanto assurde o innovative possano essere.

Ho ancora con me un buon numero di ricordi di Fallout 3. Ricordo di aver incontrato Moira Brown, la commessa felice e fortunata che era sicura di scrivere un libro sui consigli per la sopravvivenza, che avrebbe potuto fare la differenza nel mondo. Ricordo la prima volta che ho scoperto Megaton e, più tardi, la scelta di farla saltare in aria o meno. Ricordo ancora quando ho trovato Oasis, e di essere stato intimorito da tanto verde che cresceva nel deserto. Ricordo ancora quando dovevo decidere se avrei lasciato Ghouls per assumere Tenpenny Tower. Fallout 4, finora, non ha avuto molti grandi momenti come questi. Almeno una parte della colpa di questo è dovuta al nuovo sistema di dialogo. Invece di vedere pienamente quanto il tuo personaggio sta per dire, Fallout 4 adotta un sistema simile a Mass Effect. Si può avere un massimo di quattro opzioni di dialogo, il tutto indicato mediante un paio di parole sullo schermo che non sempre ti danno un buon senso di ciò che verrà detto dopo. I fan hanno fornito delle mod per risolvere questo problema, ma anche se Bethesda ha rilasciato una patch per questa funzione, essa non risolve il fatto che, nel complesso, la narrazione di Fallout 4 è breve. Non ho mai avuto conversazioni particolarmente lunghe o sfumate con gli altri personaggi. Mi piace interpretare un personaggio con un determinato carattere, e sono rimasto deluso.

Ci sono alcuni aspetti positivi nel nuovo sistema di dialogo: le conversazioni possono aver luogo attorno a voi mentre state esplorando la città, inoltre siete liberi di avvicinarvi agli NPC e di seguire le chat, oppure di ignorarle ed andare per la buona strada. Spesso, se siete disposti a fermarvi e ad ascoltare, è possibile conoscere una nuova posizione o acquisire una nuova missione. E' un modo elegante di presentare le informazioni al giocatore e, nelle giuste circostanze, può far sentire più vive le città. Anche se in Fallout 4 la premessa "trova il tuo figlio" è un po' generale, molte delle principali missioni sono abbastanza buone. Le missioni si sentono sperimentali. Ad esempio, c'è una missione in un luogo chiamato Mare Raggiante, che ben presto ti porta lontano dalla mappa principale, in un posto in cui nessuno osa avventurarsi. Passeggiare in un mare incandescnte con la mia Power Armor era qualcosa di particolare. Mi piaceva la sensazione di desolazione, e mi è piaciuto sentire il terrore che proveniva dallo scoprire come degli orrendi mostri potessero vivere in un posto come questo. Mi piacerebbe dirvi le specifiche di altre missioni principali, ma non voglio rovinarvo le aspettative. Diciamo solo che Fallout 4 vi porterà in alcuni luoghi piuttosto interessanti.

Fallout 4 brilla veramente nelle sue quest secondarie e, felicemente, queste missioni sono numerose e varie. Mettendo da parte la narrazione più ampia, gli scrittori di Bethesda hanno abbracciato la libertà di raccontare delle storie una tantum, che riguardano il non essere grati alle politiche del Commonwealth. C'è una missione secondaria in cui si va in una taverna irlandese, alla ricerca di un robotico compagno di bevute. Oppure una in cui si gira in un fumetto di supereroi, con costumi e tutto. Ce ne è un'altra in cui si esplora la galleria d'arte di un serial killer psicopatico. L'elenco potrebbe continuare all'infinito; Fallout non è carente di quest secondarie esilaranti ed intriganti che, nell'insieme, dicono molto di più su questo mondo assurdo rispetto alla storia principale.

Lungo la strada, potrete incontrare dei personaggi che potranno unirsi a voi nel viaggio, ognuno dei quali con un carattere distinto ed una bussola morale. Questi personaggi sono tutti ben realizzati e concretizzati, talvolta in misura sorprendente. Un seguace è una intrepida reporter e, se la si prende con voi nel viaggio, lei fermerà la gente per strada e la intervisterà. Un altro seguace è in realtà un androide e, se lo fai stare troppo tempo in piedi, lui tirerà fuori un cacciavite per riparare il proprio corpo. Anche se i miglioramenti riguardanti i seguaci sono buoni, i dialoghi lasciano la sensazione di essere superficiali ed insoddisfacenti. In un certo senso, Fallout 4 si sente meno un luogo di persone, ma più un luogo reale: Boston.

Diamond City è una grande comunità costruita all'interno di ciò che rimane del Fenway Park, è bella e sorprendentemente funzionale, per essere una città realizzata in un videogioco. Sembra una città vera e propria, in cui le persone vivono e lavorano. Si può dire esattamente da dove la città riceve la sua acqua ed i suoi approvvigionamenti alimentari. C'è un posto dove i bambini ricevono un'istruzione. Sai esattamente dove la gente va per rilassarsi e passare il tempo. I negozi e le case, anche se stipati insieme in un piccolo spazio, sfruttano al meglio quello che hanno a disposizione, in un modo che potrebbe essere familiare per i residenti di New York o del Giappone.

Il tutto è supportato da una direzione artistica stellare. Fallout 4 può non avere la fedeltà grafica dei suoi contemporanei, e può sembrare ruvido, soprattutto se si presta attenzione ai minimi dettagli. Anche così, offre un mondo ricco di atmosfera. E' sempre un piacere camminare attraverso nuove aree e prendere tutto, anche se gli abitanti del Commonwealth possono essere un po' scontrosi. Questa è la costa orientale, però.

Ho scritto tante parole su Fallout 4, ma devo ancora toccare la sua aggiunta più evidente: il nuovo sistema di insediamenti. Oltre alla personalizzazione delle armi e delle armature, è possibile anche personalizzare e gestire una rete di insediamenti sparsi nel Commonwealth. E' possibile costruire strutture, difese artigianali, reclutare nuovi coloni, coltivare, e in generale andare a pieno Minecraft. In un primo momento, questo livello di libertà è quasi stonato: se non ti piace un muro, è possibile abbaterlo. Se pensate che il vostro insediamento abbia bisogno di un arsenale, lo si può costruire. Se si vuole avere un palazzo pieno di orsacchiotti, si può fare anche questo. Se si desidera avviare un proprio negozio, si può assolutamente fare. Tutto a condizione, naturalmente, di aver raccolto i materiali giusti.

A poco più di una settimana dal lancio del gioco, ho già visto delle persone creare ogni sorta di cose ridicole e sorprendenti, fra cui un Cat Cafè ed una sala da ballo. Non ho alcun dubbio che i giocatori continueranno a creare cose ancora più selvagge con il passare del tempo. Purtroppo, il gioco spiega a malapena come realizzare gli insediamenti, e l'intero sistema è sepolto da un'interfaccia utente veramente brutta. L'interfaccia degli insediamenti è così ingombrante e poco spiegata che qualunque fan che abbia costruito degli aggeggi, lo ha fatto essenzialmente a dispetto di essa. Personalmente, non ho la pazienza per affrontare tutto. Non voglio combattere contro il gioco per creare qualcosa di nuovo, soprattutto dopo aver giocato a titoli meglio progettati, come Animal Crossing: Good Home Designer e Mario Maker. Sono sicuro che alcuni giocatori industriosi lo faranno, ma rispetto a Fallout 4 sono solo interessato a quanto ha da offrire il gioco.

Eppure... questo può essere un tema comune in questo gioco: ho comunque realizzato degli insediamenti. Questi sono ricchi di persone, che diventato più o meno felici a seconda di quanto hai fatto bene, fornendo loro ciò di cui hanno bisogno. Ci si sente un po' come a giocare a The Sims, piuttosto che con Fallout. L'obiettivo generale della gestione delle risorse è quello di mantenere i coloni nutriti, sicuri e felici. Gli insediamenti possono anche essere molto utili. Non solo offrono una buona base per le operazioni, in cui è possibile lasciare la vostra spazzatura e fare tutta la lavorazione, inoltre è possibile utilizzarli per migliorare le vostre attrezzature artigianali ed impostare rotte commerciali. Una parte di me vorebbe che Bethesda non avesse messo tanta enfasi negli insediamenti e nel crafting. Anche se tutto ciò è divertente, non è il motivo per cui gioco a Fallout 4. Poi, di nuovo, una parte di me sente che alcuni aspetti più tradizionali della formula di Fallout stanno iniziando a sfilacciarsi per un uso eccessivo. Ho giocato un sacco a Fallout negli ultimi 12 anni. Ho affrontato innumerevoli storie di Supermutanti, Ghouls e sopravvissuti umani, con tutte le curve e le deviazioni che queste storie potevano avere. Forse, al fine di contrastare la crescere ed eccessiva familiarità con Fallout, Bethesda ha iniziato a darci dei nuovi strumenti.

In Fallout 4 il sogno americano è vivo e vegeto. In questo gioco, si è davvero in grado di tirarvi su da tristi condizioni e prosperare. In questo modo, Fallout 4 continua la visione di Bethesda nei confronti di un mondo post-apocalittico pieno di speranza. La ricostruzione è possibile. In primo luogo, purifichiamo le acque, poi faremo ricostruire le città. Poi, realizzeremo un lanciarazzi davvero cool. Questo può non essere il futuro che ci avevano promesso, e alcuni di noi potranno vedersi sostituiti da robot durante questa avventura, ma saremo ancora in grado di trovare un modo per far tornare l'America al suo antico splendore. Aspetta e vedrai.

Fonte: kotaku.com

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